23 de enero de 2015

"PulpNoir"




"Noir" es un suplemento para Mutants and Masterminds en su primera edición, diseñado para colocar las historias de superhéroes en una ambientación Noir. 

El Noir podríamos definirlo como las historias que se cuentan en un ambiente oscuro que tiene como escenario las calles de las grandes ciudades desde los años 20´s y hasta los 40´s.

Es en la oscuridad en donde acechan los peligros: bandidos, psicópatas, cuerpos tirados en los callejones...y peligros aún más horribles.

Es una época oscura, en donde la prohibición del alcohol eleva la tasa criminal, con pandillas de gangsters peleando en las calles por territorio, la prostitución y corrupción policial haciendo sombra a los ciudadanos y más allá de eso, misteriosos cultos, maestros del crimen con terribles invenciones que podrían destruir a la humanidad.

Sin embargo, no todo es desesperanza ya que entre los tonos blancos y negros de los callejones de Freedom City, de vez en vez, logran verse chispazos de color que arrojan héroes, vigilantes y otros protectores y guardianes enviados por un poder superior o quizá por el destino mismo para tratar de demostrar que para exista la dorada luz, primero debe existir la negrura de la noche.





Reglas para PulpNoir


Al ser un escenario diferente al resto de los juegos regulares de M&M´s, la ambientación Noir posee sus propias reglas y son las siguientes:

  • Poderes Prohibidos:  Regeneración, Healing, Immnunity (Bullets), Movement( Dimensional Travel & Space Travel), Senses (Darkvision).
  • Poderes/Extras de Costo Doble: Insubstancial, Impervious*, Flight, Speed, 
  • Descriptores Banneados/Limitados: Cosmic Powers, Alien Powers, Time Powers
*Impervious te hace inmune únicamente a la mitad del rango, redondeado hacia arriba. (Ejemplo: "The Skull" posee Thoughness 8, Impervious 5 lo que significa que cualquier daño dirigido a esa defensa que sea menor a 3 no causará ningún daño. Sin embargo cualquier daño mayor a 4 así como cualquier rango de Penetrating podrá causarle heridas a "The Skull")

Además de las complicaciones y las motivaciones regulares los personajes deben elegir cuando menos un Fatal Flaw ,que entrará cuando suban de Power Level y/o adquieran nuevos poderes.


FATAL FLAWS

BAD PEOPLE. BAD CHOICES
Podría ser la ingenuidad, la codicia, la terquedad, la culpa, la ira, la lujuria, o una neurosis, pero algo dentro de la cabeza de tu personaje le obliga a tomar las decisiones en mal momento una y otra vez. Estas malas decisiones pueden hacer daño en un montón de maneras diferentes.
Por lo general, tu personaje hace enojar a la gente equivocada, como la policía, los ricos y poderosos, la mafia, o cualquier otra persona con nexos o incluso, poderes.
Sea quien sea, es alguien que va a venir después y no estará contento.

HALF THE MAN I USED TO BE
A veces, tu personaje pierde un pedazo de sí mismo, de manera literal. Un brazo, pierna, ojo, o el riñón.  Se recomienda no utilizar demasiado este flaw, a menos que se quiera terminar jugando con un cerebro en un frasco Power Level 12.

INNOCENT BYSTANDERS
Quizá no muy a menudo, pero tu personaje se llega a alejar sin un rasguño, pero alguien real cerca de él no es tan afortunado. Vuelve a ser la misma historia de siempre: un amigo o amante termina muerto o lisiado, y es todo debido a algo que tu personaje lo hizo (o no) hacer.
Por supuesto, el dolor no siempre es el tipo que se muestra en el exterior. Alguien por quien tu personaje se preocupa podría dar la vuelta y traicionarlos en el peor momento posible. Tal vez sea porque creen (correcta o incorrectamente) que tu personaje se volvió contra ellos
De cualquier manera, hay un arma blanca-agujero en la espalda de alguien y aún
uno más grande en el corazón de su carácter.
La pérdida debería tener algunas consecuencias de la trama en el juego. Se va a cambiar
el carácter en el interior. Al menos por un tiempo, él va a ser más temerario, más descuidado, y menos propensos a buscar ayuda cuando lo necesita (suponiendo siempre estaba propenso a hacer eso en el primer lugar). En poco tiempo, el dolor físico es igual a la emocional.

DOWN ON YOUR LUCK
Algunas personas tienen toda la suerte ... y otras todo lo malo. Para ellos, la vida cotidiana es como rodar una enorme cuesta arriba, sólo para que volver a caer hasta el fondo cada vez. Cualquier material, ganancias o propiedades que los personajes hayan adquirido, se pierden cuando se gana un poder/nivel de poder. Podría apostar su dinero o gastarlo en el alcohol y fulanas. Su coche es robado. Su casa se hipoteca o es reducida a cenizas. Ha sido despedido de su trabajo o estafado por personas que poseen dinero, mientras que los usureros que le prestó comienzan a perder la paciencia.

Estos son tan solo algunos ejemplos, pero los jugadores pueden venir con ideas nuevas al respecto y ponerse de acuerdo de FATAL FLAWS con el Narrador.


DAÑO LETAL

Aunque no como en IRON AGE, en donde todo el daño prácticamente se considera letal, PulpNoir posee la regla que las balas son daño letal, esto significa que cuando se falle la resistencia por tres o más grados, además de staggered se alcanza la condición de disabled. Con cuatro o más grados de fallo el personaje pasa a muriendo.

WEALTH

Todos los personajes comienzan con un Wealth equivalente a 8, esto es clase media. La ventaja de Benefit:Wealth sube 4 puntos por cada punto. Se puede reducir a 4 (o hasta 0) para obtener un punto por reducción. (es decir dos máximo)

Power Points convertidos

En casos desesperados, es posible poder cambiar los power points por hero points a un costo de 5 power points por cada Hero Point

REPUTACIÓN

Todos los personajes poseen una reputación igual a su Power Level.
La dificultad para reconocer a alguien, en base a su reputación es igual a 20, y se realiza una tirada de INT (o Skill apropiado) + puntuación del personaje. La reputación no siempre es positiva y el resultado puede dar bonificadores o penalizaciones a tiradas sociales y/o de interacción.

  


 

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